Translate

quinta-feira, 27 de junho de 2013

Kakuro, um desafio pessoal a "pinçar"



Algum tempo atrás descobri o Kakuro.
As minhas primeiras tentativas no nível "very easy de 10x10" exigiram-me entre 1 a 2 horas.
Neste momento, depois de ultrapassar os níveis "easy" e "medium", consigo em 20 a 25 minutos resolver um nível "hard de 10x10".
Vou agora aventurar-me no último nível, "devious de 12x12", e estou a preparar-me para ao fim de 2 horas ainda não o ter resolvido.

UM KAKURO:




Porém, a par do desafio do kakuro, resolvi criar um desafio pessoal. Descobrir qual a transformação pessoal que teria possibilitado o meu progresso…e penso que descobri, pelo menos um detalhe.

Comecei por procurar o que me atrai neste jogo, a ponto de estar horas seguidas a pensar números, e qual o progresso que tive para poder jogar cada vez mais rápido. Ao mesmo tempo, procurei saber porquê e quando desistia do jogo. 

A porta de entrada foi procurar o que estava sendo mais fácil e rápido. Se o descobrisse talvez conseguisse "pinçar" a ligação neural que tinha sido criada e potenciada.

A base do jogo é simples.

É uma espécie de palavras cruzadas com números. 
Cada quadrado tem um algarismo de 1 a 9, em que cada um somado com os da mesma linha dão o número indicado à esquerda, e somados com os da mesma coluna darão o número indicado no topo.
O que acontece é que para cada número, em função das parcelas que a soma vai ter (i.é.,quantidade de quadrados),  existem várias probabilidades para o fazer. O difícil é o encaixe das probabilidades umas com as outras, até se encontrar a única que pode ser.
No fim só há uma solução.

Ex. para o número 6 (sinais verdes na figura anterior):



O número 9 por exemplo, está condicionado por ter uma parcela (a verde) de 1, ou 2, ou 3, portanto a assinalada a encarnado só pode ser 8, ou 7, ou 6. As suas probabilidades foram reduzidas.

Em resumo, 

parece a teoria quântica e o modelo social e político para o século XXI:

- Tudo está relacionado com tudo.
- Tudo depende de tudo.
- Tudo tem vários graus de probabilidades.
- Todas as probabilidades se têm que sincronizar e harmonizar entre si.
- Cada elemento vale por si e pela sua integração no conjunto.
- Cada elemento é definido pela origem e condicionado pelo contexto.
- Todos os contextos se integram entre si.

Aprender a pensar aqui é aprender a pensar na dinâmica social e política do século XXI.

A questão que se me coloca é quais são as conexões neurais que preciso potenciar. 
Hoje sei que o factor critico de sucesso é raciocinar sempre em função do conjunto: nada vale em si, só vale pela relação que tem com o contexto.

Não é fácil fazê-lo, obriga a pensar não com base "posicional" mas "relacional", um pouco ao estilo japonês. Descobri que, para mim, é hoje bastante mais fácil. Abandonei a rigidez "do-que-é" e adquiri a segurança do fluir "vai-para".

Por outro lado, obriga a ter o que nas crónicas antigas chamavam o pensar de marinheiro, ou seja, estar a ver sempre  ao mesmo tempo o barco, o mar e o vento... e nunca só um. Por outras palavras, obriga a ver sempre o detalhe, o global e como se relacionam.

Hoje consigo resolver um kakuro a partir de várias probabilidades pensadas em conjunto. É o que sinto ser-me mais fácil. Sem saber como, há probabilidades que "esqueço" e outras que se mantêm "vivas", é como se a memória criasse prioridades devido às relações existentes.

Quando jogava xadrez, lembro-me de um dia um bom jogador me dizer que tinha que ver sempre o tabuleiro todo e cada uma das peças. Acrescentou sorrindo…o tabuleiro passado e o futuro. Isso acontece-me agora no Kakuro.

O kakuro não são quadrados para pôr algarismos, são sequências que se integram e desintegram. 
Olhar para um 7 com 3 quadrados o que vejo são conjuntos de 1, 2, 4; um 10 com 4 quadrados é pensar com 1, 2, 3, 4 e assim sucessivamente. Isto facilita-me pensar relações e não posições.

Em relação à minha motivação, a conclusão foi que ela é intensificada:

- positivamente - pela alegria que tenho quando juntando 3 ou 4 sequências consigo descobrir que, para satisfazer  os quadrados comuns, eles só podem ter um determinado algarismo.
- negativamente - pela raiva que tenho quando não descubro um impasse e sei que está tudo lá, eu é que olho com os olhos e com a mente não vejo.




quarta-feira, 26 de junho de 2013

Viciados em clicks. BOM e MAU nos jogos de computadores



Jogar xadrez, damas, bisca, poker, etc, significa conhecer as regras e utilizá-las. 
As regras aprendem-se primeiro, depois o desafio é com elas conseguir ganhar. 

Jogar um jogo de computador é diferente. Significa clickar, descobrir as regras, ganhar com elas e por isso surgirem novas regras a descobrir (outro nível de jogo)…e assim sucessivamente.
Ter êxito naquele nível significa que se vai voltar ao princípio no nível seguinte pois o jogo vai mudar.

Quer dizer que os jogos de computador são motivantes porque têm dois desafios:
 - o 1º é clickar para descobrir as regras;
- o 2ª é clickar para ganhar com as regras.

No dizer de um jovem -" Quando já cheguei ao último nível mudo de jogo." 
Quer dizer que, quando o primeiro desafio (descobrir as regras) desaparece, ganhar com as regras já conhecidas deixa de ser motivante.

Em conclusão:
O verdadeiro desafio de um jogo de computador é uma constante acção de clickares para pesquisa e aprendizagem dos desconhecidos segredos do jogo. 
ISTO É O BOM !!!!

Aprofundando o desafio, encontra-se nele uma  metodologia operativa.
Para descobrir as regras é preciso experimentar, depois, pensar o que aconteceu, a seguir tirar conclusões e, por fim, validar essas conclusões como aprendizagem a ficar, ou a esquecer. 

Quando é para esquecer, o ciclo repete-se sucessivamente sem nunca se desistir até que a conclusão seja validada, i.e., haja aprendizagem.

Os viciados em jogos têm uma persistência e uma paciência infindas, gastando horas seguidas em tentativas e experiências, num constante estudo dos segredos dos jogos, pesquisando dicas, lendo manuais, comparando com êxitos passados, numa palavra, treinando. Este esforço inteligentemente aplicado faria inveja a qualquer cientista investigador.
ISTO também É O BOM !!!!

Aprofundando um pouco mais, o factor critico da metodologia está no modo como a repetição sucessiva se faz.

Tendo cada ciclo 4 etapas, o FUNDAMENTAL é o intervalo entre a primeira e a quarta. Quer dizer, o Factor Critico de Sucesso são os valores da segunda (pensar o que aconteceu) e da terceira (conclusão obtida) etapas que não podem ser zero.

Quando estas etapas são nulas (não se pensa e não se conclui) e se passa rápida e continuamente de um experimentar (sem êxito) para outro igual, é como "um macaco a bater nas teclas de um piano esperando escrever uma sinfonia".
ISTO É O MAU !!!

Este novo método "simplificado" pode conter esforço, dedicação, persistência e uma imagem de "trabalho árduo", mas é apenas "desperdício estúpido" de recursos inteligentes.
A redução a zero do tempo de pensar pode ser viciante. Pode ser uma resposta padronizada para aliviar a angústia. 

Sem entrar em "psicanálises" de compulsões e obsessões (ver Jack Nicholson em "Melhor é impossível") e mantendo o foco na aprendizagem, o que pode suceder é adquirir-se o padrão do "activismo".

Quando isto acontece, o método perde a "pausa inteligente" entre o agir e o agir outra vez. Transforma-se em "tiques" de  "fazer e fazer outra vez", "tentar a sorte" e "esperar acertar", uma espécie de "bater nas teclas do piano para sair sinfonia". 
ISTO É O PIOR !!!

Por exemplo, quando o Word tem um bug, clickam-se rapidamente várias teclas à espera de um milagre sem pensar o que se faz, tudo ficando mais confuso…e "a sinfonia não aparece"!!



O gráfico em cima mostra 3 momentos da actividade de jogar. 

No 1º momento, no inicio da actividade age-se com cuidado, clicka-se, pensa-se e conclui-se o que aconteceu. 
No 2º, já iniciado e experiente, clicka-se e confirma-se o resultado, adestrando a execução.  
No 3º momento, já iniciado e a caminho do expert, retoma-se a fase do pensar, tornando-se esta cada vez mais complexa.


Quando nesta fase se retoma o clickar reduzindo o pensar, o progresso fica problemático, perde-se a motivação e adquire-se a compulsão.
Um detalhe importante quando isto acontece, é que normalmente não quer sair do nível onde já adquiriu destreza, passando horas a repetir sempre o mesmo… "na paz da rotina repetitiva".

O critério de avaliar entre o BOM e o MAU é simples: pensa-se (ou não) entre duas tentativas ???


PS- Jogar cartas ou xadrez com pessoas é diferente de jogar com o computador,

No 1º caso, apesar das regras serem sempre as mesmas, é constante a incerteza na sua aplicação (portanto o desafio) porque nunca há certeza das decisões do outro em resposta às nossas.  Cada jogo é uma viagem no desconhecido.



 Quando se joga com um computador este responde em função de uma programação, se a conhecermos a incerteza desaparece.



Como exemplo, e experiência, é jogar o REVERSI contra o computador e, em vez de se tentar ganhar, procurar descobrir a programação existente para as respostas às jogadas feitas. Descoberta esta, o que é mais fácil nos níveis mais simples, é possível em cada 10 jogos ganhar 10.

Jogar o REVERSI com uma pessoa (mesmo através de internet) não possibilita esta técnica (também utilizada no POKER profissional) pois não dá aquele nível de certeza na probabilidade. Neste caso o Bluff é um bug que a "desarruma" e as certezas desaparecem: os "profiles" nunca são garantidos.

Ver o Blog: Jogos, pessoas e máquinas




O "Conhecimento" e o Explicar



Li um artigo da Harvard Business Review (2006), "The Curse of knowledge", de Chip e Dan Heath sobre , cuja ideia é simples, "ao adquirir um conhecimento perdemos a noção do que é não o ter". 
Por exemplo, sabem somar..?? Lembram-se quando "sabiam" não-saber-somar..???

E aqui começa o problema do explicar.
Explicar a "gravidade" a alguém significa dar várias "ideias-que-ele-já-conhece" para juntar às "ideias-que-não-conhece-da-gravidade", de modo a que, da integração dos dois blocos, consiga criar o conhecimento do que é a gravidade.
O "truque" da explicação é partir da situação em que o outro se encontra de conhecer muito pouco, ou nada, do que vai ouvir

Mas quem explica tem normalmente a "Maldição do Conhecimento", ou seja, perdeu a capacidade de imaginar o que é não saber nada disso. 
Por outras palavras, quem explica limita-se a diz verdades que são verdades mas que, na "cabeça de quem ouve", essas verdades não têm onde se agarrar e escorregam para o cesto do esquecimento ou da des-compreensão.
Depois ficam muito admirados por ele não ter aprendido e concluem que tem dificuldades de aprendizagem, quando na verdade o que apenas existiu foi "dificuldades de explicação", i.é., de ensinar.
Exemplo:

Uma criança citadina de 6 anos ouve esta explicação de como se plantam batatas:
- "Agarra-se as batatas, enterra-se bem e rega-se,"...

Quem explicou apesar dizer verdades, esqueceu-se de se lembrar do que é "não-saber-o-que-é-uma-batata".

Como resultado, a criança, feliz porque percebeu tudo, corre para a cozinha, agarra num pacote de batatas fritas comprado no supermercado e enterra-o no jardim.
O seu conhecimento prévio de "batatas" originou uma conclusão óbvia: enterrar o pacote de batatas fritas.

Quem explicou "plantar-batatas" ignorou já existir um conhecimento de "não-saber-o-que-é-uma-batata". 

Porém, é sobre este "não-conhecimento" que se devem inserir os conhecimentos "batatas" e depois "plantar-batatas".
É esta a "Maldição do Conhecimento"… que faz esquecer ser mais importante o processo mental de adquirir conhecimento do que o seu curto-circuito e a pura implantação do seu resultado…é assim que se fazem zombies.


O processo mental de adquirir conhecimento


Sabem andar..?? Lembram-se de como é não-saber-andar..??? 

Quando tinham 1 ano como faziam para obter esse conhecimento ?



Era simples….era ter uma "feroz" concentração nos detalhes "desprezáveis". 

Ao ficarmos adultos deixamos de ver detalhes só vemos conjuntos, i.é., olhamos mas não vemos …
Por ex., a copa de uma árvore é verde ??? 
É verdade quando se olha, mas não é verdade quando se vê. 
Ver bem significa encontrar muitos verdes, pois a copa está cheia de matizes dessa cor, mais claros, mais escuros, mais baços, mais brilhantes, mais amarelos, mais escuros, etc… para isso é preciso ver os detalhes "desprezáveis".

Quando de um momento para o outro, se tem um AVC e se fica paralisado do lado esquerdo, isso significa ter que voltar à infância, pois muitos conhecimentos desaparecem.
Só com uma mão…não se sabe atar os atacadores e obriga a comprar sapatos com velcro, não se sabe dar um nó no cinto do roupão, não se sabe pôr pasta de dentes na escova e, no café, não se acerta com a água da garrafa no copo pois a visão tridimensional funciona mal.
Com o andar automático perdido, descer escadas é um problema que apenas se resolve com uma "feroz" concentração"  em DETALHES.

De repente, tem-se consciência de ter um 1 ano de idade…mas agora sabemos o que é não-saber, mas sabemos também que é precisa uma feroz concentração nos detalhes… pois é necessário controlar o processo de aprendizagem.

A "maldição do conhecimento" deixou de existir… com a esperança de que não retorne.









Jogos, pessoas e máquinas

       

As mãos são o símbolo da aventura de jogar "com" pessoas 
e não "com" máquinas.


As mãos concretizam decisões feitas por indivíduos…e os indivíduos têm como essência  a criação e a posse privada da sua decisão até ao momento em que é expressa.

Para os outros, cada um de nós é o  ETERNO DESCONHECIDO… sabem o que fizemos, não sabem o que faremos e muito menos o que fomos, somos ou seremos.

Esta é a base da motivação de jogar com pessoas.

Jogar com pessoas é entrar no mundo desconhecido das probabilidades e possibilidades. Jogar com outro é viver as incertezas das próprias decisões e qual o seu reflexo nas decisões do outro. 
É ter sempre activa na mente a pergunta: -"…e agora o que é que ELE fará ???"

Viver um jogo é como viver o casamento, o trabalho, a discoteca, a vida…é testar as suas decisões nos reflexos das decisões dos outros. Daí o fascínio, o vicio e as horas gastas a jogar. 
Um adito no jogo é o que procura sem descanso o  reflexo de si próprio. Quanto mais perde mais precisa de procurar reflexos positivos…portanto mais joga.

Um jogo motivante deve conter um desafio a ser resolvido. Esse desafio tem uma situação de partida e uma de chegada, unidas por uma serie de decisões baseadas em regras.
Como as decisões são alternadas a situação de partida está sempre a ser alterada em consequência das decisões do outro. A essência de jogar é provocar com a minha decisão uma decisão do outro que me seja favorável e me permita ganhar.. 

Tecnicamente a este "truque" tem um nome, chama-se estratégia. Em português vernáculo diz-se "enganar o outro", ou na gíria do poker "fazer bluff". 
Numa palavra, um bom bluff é a base de uma boa estratégia de jogo (1)

Jogar poker (xadrez,…) com pessoas é uma dança de bluff's sucessivos até à decisão final. A meio do caminho nunca se sabe se a decisão concretizada pela mão é, ou não, um engano.

Um bom jogador de poker (ou xadrez,...) tem dois dogmas:
1º- Joga com o adversário através de cartas. Portanto, tanto se ganha com cartas boas como com cartas más, não é um problema de sorte.
2º- Em metade do tempo o objectivo é conhecer o adversário, na outra metade o objectivo é, com esse conhecimento, ganhar o jogo.

Um mau jogador de poker (ou xadrez,...) tem dois dogmas:
1º- Joga com cartas através do adversário. Portanto, ganha com cartas boas e perde com cartas más, é um problema de sorte.
2º- Na totalidade do tempo o objectivo é ganhar o jogo. O adversário só lá está para perder.


Jogar com pessoas


O simples "jogo da apanhada" não é mais do que um jogo de estratégia com bluff's.
As crianças divertem-se a tomar decisões de "enganar o outro" para poder fugir ou para o agarrar.

Quando um deles tem êxito, por entre o rir alegre, saem as palavras: - "…enganei-te…!!!"

O prazer de jogar vem de tomar decisões sobre probabilidades e com alguém que é um mundo de incertezas, pois traz consigo a surpresa e o desconhecido do que fará.
Quando o outro por ser mais infantil faz sempre o mesmo, isto é, entra em rotina, o mais velho aborrece-se e desiste de jogar, dizendo: - "…assim, não tem graça…!!!"

O primeiro caso é semelhante à alegria do namoro, o segundo é a porta de entrada da tristeza no casamento.

Numa palavra, as decisões no desconhecido são o sal da vida, sem ter expectativas sobre o que decidimos estamos "mortos". 
Como diz o filósofo, ao acordar, o primeiro pensamento deverá ser: - "O que haverá de novo hoje ??
… e o último, antes de adormecer, deverá ser recordar o que houve.


Jogar com máquinas


Jogar com máquinas traz o desconhecido, mas não traz o jogo de "enganar", pois as decisões pessoais não afectam o que a máquina fará. É uma espécie de jogo em masturbação, é viver  de "enganos".

O interessante é que ao jogar com máquinas todos sabem que é um jogo de "mentirinha", ou seja, qualquer decisão de "jogador" é inócua, não existe, pois não tem consequências no jogo. A resposta da máquina é sempre SÓ função da sua própria programação e não se altera em função do que o jogador faz.

O único jogo possível é procurar a partir das respostas da máquina, descobrir a sua programação. Depois desta ser conhecida é possível obter APENAS as respostas que quer e portanto ganhar, mas quando isso acontece o jogo deixa de ter interesse.

Como exemplo, e como experiência, é jogar o REVERSI contra o computador.
Neste caso, em vez de se tentar ganhar, deve-se procurar descobrir a programação daquele software para a resposta às jogadas feitas. Nos níveis mais simples de jogo, é fácil descobrir os padrões e construir a sequência para ganhar.

Quando isso é obtido o jogo perde o interesse, pois o "estúpido" do computador faz sempre o mesmo se fizermos também o mesmo. Assim em 10 jogos repetitivos ganham-se 10 jogos.

Há duas possíveis soluções para manter o interesse. Uma é "fazer erros" e descobrir como os emendar, clarificando assim outras sequências existentes. Outra é começar a jogar com um software mais complexo.

Porém,  jogar o REVERSI com uma pessoa (mesmo on-line) não possibilita esta técnica, pois NUNCA existirá certeza da probabilidade construída. Neste caso, a estratégia desconhecida do adversário contém sempre "bug's" (bluff's) que "desarrumam" as certezas das probabilidades. Os "profiles" obtidos nunca são garantidos.

Um caso pessoal:

Dantes tinha a mania que jogava bem o reversi e costumava à noite, antes de desligar o computador, entrar on-line para um jogo. Dizia o nível em que queria jogar e apareciam candidatos. Eu escolhia o nível médio alto, não queria exagerar.

Um dia, pelas 2300, apareceu um adversário e começamos a jogar, ao mesmo tempo que se conversava pelo chat.
No primeiro e segundo jogo, a meio já tinha perdido e pedi para começar outro. No terceiro e quarto jogos aconteceu o mesmo, mas nesta altura o "adversário", no meio da conversa que íamos tendo, perguntou-me porque não jogava até ao fim. Respondi que ele não fazia asneiras e na situação a que o jogo tinha chegado eu não tinha hipótese de ganhar.

Continuámos mais uns jogos com o mesmo resultado, mas fiquei curioso e entretanto fui fazendo perguntas para perceber o seu "profile".
Ao fim de algum tempo soube que era mulher, vivia no Japão (Yokoama), estava a estudar, e tinha aprendido com a irmã que normalmente lhe ganhava…e tinha 11 anos.

Não quis saber a idade da irmã (podia ser mais nova), agradeci, despedi-me e daí em diante passei a definir o meu nível como "easy". 


1- No centro de boas estratégias militares encontra-se sempre um bom bluff, "quando o inimigo agiu julgando ser outro o cenário ".

Pinçamentos







Pinçamentos 

são resultado de apanhar

com pinça,  

migalhas de ideias que  caem…

e ….

florescem de novo, 

depois de cuidadas e tratadas.